Teraz czytasz
Dzięki Nintendo Switch wróciła mi frajda z grania! Poznajcie moje wrażenia

Dzięki Nintendo Switch wróciła mi frajda z grania! Poznajcie moje wrażenia

Od kilku tygodni posiadam Nintendo Switch, czyli najnowszą hybrydową konsolę gier japońskiego giganta. We wpisie wyjaśnię, dlaczego zdecydowałem się akurat na Switcha, a także podzielę się wszelakimi wrażeniami.

DLACZEGO AKURAT SWITCH?

Bo szalenie dobrze wspominam czasy zadręczenia padów Pegasusa. Oczywiście wtedy nie miałem pojęcia, że jest to jeden z tak zwanych „famiclonów”, czyli podróbek NES-a. Polska była biedna, a ja byłem dzieckiem — to, co się wtedy liczyło, to trudna do opisania frajda, jaką dawały tamte gry. Każdy pocisk wystrzelony w „Contrze” (1988), każdy goomba podeptany w „Super Mario Bros.” (1985), każdy czołg zniszczony w „Tank 1990” (podróbie „Battle City” wydanej w 1990 roku), każda drabinka pokonana w „Donkey Kongu” (1986), każda puszka szpinaku zjedzona w „Popeye’u” (1983). Jak dla mnie, druga połowa lat osiemdziesiątych i pierwsza połowa lat dziewięćdziesiątych to były złote lata gier. Tak, to prawda — pojemność kartridżów i wydajność ówczesnego sprzętu narzucały bardzo rygorystyczne limity, przez co postacie sterowane przez konsolę musiały być głupiutkie, mapy zwarte, a pomysły na treści mocno selekcjonowane, jednak to motywowało twórców do tworzenia tytułów wyrazistych i konkretnych, skupiających się na najważniejszym: zapewnieniu zajebistej zabawy. Obecnie Nintendo zdaje się jako jedyne nie unikać nowoczesności, z jednej strony, ale też nie zapominać o swojej przeszłości, z drugiej. Dlatego właśnie zdecydowałem się dać szansę Switchowi.

HYBRYDOWOŚĆ SWITCHA, CZYLI GRAJ GDZIE CHCESZ

Switch urzeka przede wszystkim swoją „hybrydowością”. Tym, że w zależności od potrzeby może być przenośną konsolą trzymaną w dłoni (handhold mode), konsolą stawianą gdziekolwiek dzięki odginanej podpórce (tabletop mode), albo pełnoprawną konsolą podłączaną do telewizora (TV mode). Sercem Switcha jest tablet z ekranem dotykowym o przekątnej 6,2 cala bazujący na nvidiowskiej Tegrze. Podstawowymi padami Switcha są tak zwane Joy-Cony. Dzięki specjalnym szynom z mechanizmem blokującym, Joy-Cony można połączyć z trzema różnymi elementami — bezpośrednio z tabletem (wtedy powstaje przenośna konsola), z gripem (powstaje pełnoprawny bezprzewodowy pad) lub ze specjalnymi wsuwkami z doczepionymi smyczami, czyli tak zwanymi strapami (wtedy powstają mniejsze pady do grania „na dwóch”).

Ta modułowość powoduje, że konsola jest bardziej wszechstronna. Możemy grać w domu lub na zewnątrz, samemu lub we dwójkę (niektóre tytuły, jak przykładowo „Mario Kart 8 Deluxe” (kardridż/cyfrowa), pozwalają na lokalną grę czterech osób na raz), wyświetlając obraz na tablecie (720p) lub na telewizorze (do 1080p, w zależności od gry). Tryb telewizyjny osiągamy dzięki specjalnej przystawce. To jest taki kawał plastiku, do którego możemy wsunąć konsolę, z podłączonymi Joy-Conami lub bez. Z tyłu stacji dokującej jest klapka, pod którą ukrywają się trzy gniazda — USB typu C do podłączenia zasilacza, USB typu A w standardzie 3.0 i wyjście HDMI do przesłania obrazu i dźwięku z konsoli do telewizora. Oprócz tego, na lewym boku stacji, od zewnątrz, mamy dodatkowe dwa gniazda USB typu A w standardzie 2.0. Wejścia USB pozwalają podłączyć inne rodzaje kontrolerów kompatybilnych ze Switchem, między innymi Pro Controller, a także słuchawki bluetooth.

Gry na Switcha są dostępne zarówno w formie cyfrowej, do kupienia i pobrania z Nintendo eShop (ceny, w zależności od wielkości produkcji, wahają się od 12 zł za mniejsze gierki, szczególnie indyki, do nawet 650 zł, za zestawy z rozmaitymi DLC), jak i w wersji pudełkowej, w środku której znajdziemy małe kartridże o różnych pojemnościach (1gb, 2gb, 4gb, 8gb, 16gb i 32gb). Jako ciekawostkę dodam, że kartridże te — ze względu na ryzyko połknięcia przez dzieciaki — są pokrywane benzoesanem denatonium, nietoksycznym, ale szalenie gorzkim związkiem organicznym (został nawet wpisany do Księgi Rekordów Guinnessa jako najbardziej gorzka znana substancja). Niesmak czuję do dzisiaj! Niektóre gry kartridżowe mogą wymagać dodatkowego miejsca w pamięci urządzenia (dostępne jest 32gb) lub na zewnętrznej karcie SD (Switch obsługuje karty do 2tb), ale większość treści zawsze znajduje się na kartridżu, który wsuwamy do gniazda umieszczonego w górnej części urządzenia, po prawej stronie.

JOY-CONY, CZYLI SWITCH MA FAJNE PADY

Lewy Joy-Con posiada przycisk „-” (minus), gałkę analogową, cztery klawisze kierunkowe, przycisk „capture” (wciśnięty krótko robi zrzut ekranu, wciśnięty długo — trzydziestosekundowy filmik, ale to drugie tylko jeśli deweloper danego tytułu dał wsparcie dla tej funkcji), dwa przyciski po lewej stronie i dwa tak zwane „spusty” — lewy i prawy. Prawy Joy-Con posiada przycisk „+” (plus), drugą gałkę analogową, przyciski „A”, „B”, „Y”, „Z” ułożone tak samo jak klawisze kierunkowe, przycisk „home”, dwa przyciski po prawej stronie i dwa tak zwane „spusty” — lewy i prawy. Oznacza to, że pełnię możliwości uzyskujemy, korzystając z połączenia plusa i minusa. Dlatego gry z trybem lokalnego multiplayera (na jednym ekranie) muszą być zaprojektowane tak, żeby wystarczyły przyciski z pojedynczego Joy-Cona (albo wymagać dodatkowych kontrolerów).

Oczywiście z konsolą można sparować więcej padów, więc w niektórych grach każdy z graczy może trzymać po dwa pojedyncze. Poza tym każdy z Joy-Conów wyposażony jest w żyroskop i akcelometr, dzięki czemu mogą posłużyć do gier ze sterowaniem ruchowym. Przykładem takiego tytułu jest „ARMS” (kartridż/cyfrowa), bijatyka z bohaterami o przesadnie długich ramionach, która ma do wyboru, sterowanie przyciskami lub ruchowe. Przy tym drugim trzeba właśnie robić ruchy, jakbyśmy naprawdę uderzali pięściami.

Prawy Joy-Con posiada też NFC do czytania figurek Amiibo, których przyłożenie do Switcha może odblokować dodatkowe rzeczy w grach, a także podczerwień do rozpoznawania kształtów. Nie byłbym też sobą, gdybym nie podkreślił jednego z elementów, które moim zdaniem powodują wyższość konsol nad pecetami — wibracji. Swojego czasu siedziałem w środku nocy, sam w ciemnym pokoju i grałem na PS3 w pierwszego „BioShocka” (2008). Każdy, kto grał w jakąś zarąbistą, nastrojową grę po ciemku wie, jak magiczne potrafi to być doświadczenie. Na początku „BioShocka” jest taka scena, w której bohater musi wstrzyknąć sobie w ciało zawartość znalezionej strzykawki. Jak tylko to robi, dostaje drgawek, a przez jego ciało przechodzi elektryczność. Kontroler peestrójki, DualShock 3, zaczął w tym momencie wibrować — mocno i konsekwentnie, przez długi czas. I zabawne jest właśnie to, że skalę tego, co się akurat działo najbardziej uzmysłowiłem sobie, nie poprzez grafikę czy dźwięki, ale właśnie te wibracje, które rozchodziły mi się przez zaciśnięte ze stresu dłonie, aż po ramiona, zupełnie jakbym sam wstrzyknął sobie jakieś elektryzujące obrzydlistwo. Nie umiem sobie nawet wyobrazić o ile płytsza emocjonalnie byłaby ta scena, gdybym przechodził ją na kompie.

Joy-Cony zostały wyposażone w tak zwane HD Rumble, czyli wibracje dalece posunięte, jeśli chodzi o możliwości i realizm. Silniczki wbudowane w te pady, można wprawić w różną moc i częstotliwość, osiągając bardzo zróżnicowane wrażenia. Na japoński rynek ma przykładowo wyjść gra, która będzie symulować… tarmoszenie kobiecych cycków, ale oczywiście można to wykorzystać do znacznie poważniejszych rzeczy, jak naśladowanie rodzaju podłoża w wyścigach czy choćby symulacja otwierania drzwi wytrychem. W jednym z filmików Nintendo prezentowało potencjał HD Rumble ukazując faceta, który trzyma w pionie Joy-Cona i na podstawie wibracji jest w stanie określić, ile kostek lodu grzechocze w wyobrażonej szklance, a nawet czuje jak nalewana do szklanki woda podnosi swój poziom.

SYSTEM W SWITCHU JEST PRZEJRZYSTY I LEKKI

Jeśli chodzi o system operacyjny w Switchu, jest tak, jak powinno być w konsoli do gier — prosto i przejrzyście, bez bzdurnych funkcji odciągających uwagę od grania. Aktualna wersja systemu to 4.0.0 4.1.0, poniżej widzicie, jak wygląda w niej ekran główny. Zaczynając od górnej krawędzi ekranu. W lewym rogu znajduje się awatar gracza, natomiast w prawym — kolejno: zegarek, ikona Wi-Fi, ikona baterii (z opcjonalną możliwością wyświetlania stanu naładowania w procentach, tak jak w moim wypadku). W centrum mamy listę zainstalowanych gier wyświetloną w postaci belkę z dużymi kwadratami. Pod belką mamy sześć ikon: „News”, „Nintendo eShop”, „Album”, „Controllers”, „System Settings” i „Sleep Mode”. Przy dolnej krawędzi, po lewej mamy ikonę trybu konsoli (handhold, tabletop lub TV), a po prawej podpowiedzi, co do przycisków.

Klikając awatar gracza, czyli tak zwane Mii, wchodzimy do zakładki „profile” zawierającej najważniejsze informacje o graczu — login, jaki sobie wpisał, informację o tym, kiedy ostatnio był online (konkretniej: kiedy ostatnio odpalił grę w trybie multiplayer), „Friend code”, czyli specjalny kod, dzięki któremu inni mogą go dodać do znajomych (śmiało, zapraszajcie mnie!), a także rubrykę „Activity”, w której możemy podejrzeć aż do dwudziestu ostatnio odpalanych tytułów wraz z informacją ile godzin spędziliśmy grając w nie (pierwszy raz informacja pojawia się po tygodniu od pierwszego odpalania i nalicza się co pięć pełnych godzin).

Jeśli chodzi o Mii, możemy je sobie dowolnie stworzyć w edytorku, na podobę tych z „The Sims” czy wirtualnych światów typu „Second Life”.

Kolejne zakładki w dziale gracza to: „Friend List” (pokazuje już dodanych znajomych, pozwala nam sprawdzić, czy są onlajn, a także wejść w ich profile, żeby podejrzeć, w co ostatnio grali), „Friend Suggestions” (pozwala odszukać znajomych z innych konsol Nintendo — 3DS, Wii U, a także z nintendowskich apek na smartfony), „Add Friend” (pozwala dodać ludzi do znajomych na kilka sposobów: dzięki Friend code, po lokalnej sieci, spośród osób spotkanych w multiplayerze, a także odpowiadając na otrzymane zaproszenie) i „User Settings” (w jednym miejscu zebrano różne opcje: dodatkowe ustawienia prywatności, zarządzanie zablokowanymi graczami, konfigurowanie społecznościówek, na które można publikować zrzuty ekranu i filmiki, ustawienia Nintendo eShop).

Z początku myślałem, że zakładka „News” będzie zbędna, ale muszę przyznać, że zaglądam do niej chętnie — można tam znaleźć naprawdę dużo fajnych wiadomości ze świata Nintendo, wraz ze zdjęciami i filmikami, odnośnikami do eShopu i możliwością oceniania (Like/Dislike). Poszczególne gry mają również swoje kanały — obserwując je, zapewniasz sobie większą ilość informacji o danym tytule.

„Nintendo eShop” to wiadomo, sklep, z którego można kupować cyfrowe wersje gier — płacić można poprzez kartę kredytową, PayPala, a także doładowując saldo specjalnymi kartami Nintendo eShop Cards (znaleźć je można w wybranych punktach InMedio, Relaya, 1-Minute, Circle K, Komputronika, Empika i Kolportera — tu znajdziecie mapkę z punktami. „Album” to miejsce, w którym znajdziemy wszystkie zarejestrowane dzięki przyciskowi „capture” zdjęcia i filmiki, domyślnie wrzucone do jednego „worka”, ale na żądanie możemy posortować je po konkretnych tytułach. Mogą być zapisywane zarówno w pamięci urządzenia, jak i na karcie SD (w każdej chwili można je też przekopiować z jednego na drugie). W zakładce „Controllers” możemy zarządzać podłączonymi i wykrytymi padami, jak również sprawdzać ich poziom naładowania. „System Settings” zbiera dużo różnych ustawień, między innymi tryb samolotowy, wyłączający Wi-Fi i Bluetooth dla lepszych wyników baterii (dostępny tylko w trybie handhold, kiedy Joy-Cony są wsunięte, bo w przeciwnym wypadku pady straciłyby połączenie bezprzewodowe). Natomiast „Sleep Mode” pozwala uśpić urządzenie.

CZY JESTEM ZADOWOLONY Z WYBORU SWITCHA?

Otóż jestem i to bardzo. Przede wszystkim, Switch sprawdza się znakomicie w trybie przenośnym, szczególnie w połączeniu z oryginalnym pokrowcem na Switcha, który fajnie chroni konsolę, a do tego, w środku ma przegródki na pięć kartridży. Leży świetnie w dłoniach. Wykonany został z przyjemnego w dotyku tworzywa. Bateria wytrzyma dwie i pół godziny przy najbardziej zasobożernych grach, do kilku godzin przy lżejszych. Możliwość uśpienia urządzenia („Sleep Mode”) i momentalnego wybudzenia go do tej samej sceny gry powoduje, że zawsze jest sens chwycić konsolę, nawet jeśli mamy tylko chwilkę (uśpione urządzenie zużywa baterię, ale naprawdę powolutku — przez całą noc zejdzie około 1-2%). Wbudowany ekran wyświetla obraz bardzo ładnie, z dobrymi kolorami. Zamontowane z przodu i z tyłu głośniczki grają głośno i w dobrej, jak na swoje gabaryty, jakości dźwięku. Gniazdo słuchawkowe jest zamontowane w wygodnym miejscu, u góry urządzenia, obok slotu na kartridże. Pady są wygodne i dobrze rozplanowane, dzięki czemu sterowanie bohaterami odbywa się komfortowo. Przełączanie się pomiędzy trybami następuje błyskawicznie. Zaraz po wysunięciu Joy-Conów z szyn tabletu, pady przechodzą na działanie bezprzewodowe. Po wsunięciu konsoli do stacji dokującej, obraz przerzuca się na telewizor dosłownie od razu, bez żadnego restartu czy pauz. Stacja dokująca jest równocześnie ładowarką. Wystarczy wsunąć do niej konsolę i od razu zaczyna się ładować, a kiedy się naładuje, energia jest odcinana, żeby nie niszczyć baterii ciągłym podłączeniem. Podobnie dzieje się, gdy urządzenie jest w trybie telewizyjnym — bateria jest wtedy ładowana do stu procent, a później pomijana, żeby konsola mogła być zasilana bezpośrednio „z kabla”.

Tak, to prawda — Switch nie jest tani. Na tę chwilę, zapłacimy 1400-1500 zł za samą konsolę, w wersji niebiesko-różowej lub szarej, 1500-1600 zł za wersję z grą („Splatoon 2”, „Super Mario Odyssey”). Jednak w pudełku dostajemy wszystko, co jest potrzebne, żeby zacząć przygodę: sam tablet, dwa Joy-Cony, grip do stworzenia pełnego pada, dwa strapy do stworzenia małych padów, stację dokującą do trybu telewizyjnego i habel HDMI. W mojej wersji było jeszcze dorzucone „Mario + Rabbids Kingdom Battle” (kartdridż/cyfrowa), gra od Ubisoftu — mariaż strategicznej strzelanki w stylu „X-COM-a”, erpega, trójwymiarowej platformówki i gry eksploracyjnej. Jestem już bardzo daleko w tej grze, także niedługo spodziewajcie się osobnego wpisu. Na razie zdradzę, że początkowy plan był taki: tłuc w Mario w oczekiwaniu na „The Legend of Zelda: Breath of the Wild” (kartridż/cyfrowa), którą zamierzałem od razu zamówić. Jednak Mario z pistoletem laserowym wciągnął mnie na tyle, że najpierw długo grałem tylko w niego.

Ponieważ pracuję w sklepie ze sprzętem elektronicznym, któregoś wieczoru wróciłem do domu niosąc pod pachą kartonowy stojak reklamowy gry „Mario + Rabbids: Kingdom Battle”. Skończył się już okres kiedy miał stać na sklepowej sali, a ja nie miałem serca go wyrzucać. Postanowiłem więc postawić go sobie w pokoju i właśnie na nim ustawiać kolekcję switchowych kartridży. Jak dotąd ustawiłem na nim pięć pudełek — wspomniane „Mario + Rabbids: Kingdom Battle”, „Splatoon 2” (kartridż/cyfrowa), „Super Mario Odyssey” (kartridż/cyfrowa), „Rayman Legends — Definitive Edition” (kartridż/cyfrowa) i „Minecraft: Story Mode — The Complete Adventure” (kartridż/cyfrowa).

Switch sprzedaje się znakomicie i to nie tylko w Japonii, która oczywiście kocha tę szaloną firmę — na siedem pierwszych miesięcy sprzedaży w Stanach Zjednoczonych, w aż pięciu (!) Switch sprzedawał się lepiej, niż PlayStation i Xbox. To dobrze wróży dla ilości tytułów, które w przyszłości pojawią się w bibliotece tej konsoli. Zresztą już teraz wychodzi więcej fajnych tytułów, niż jestem w stanie kupić, jeśli chodzi o budżet.

Dobrze też wróży dla dostępności fajnych akcesoriów. Przykładowo, poprzez IndieGoGo jest obecnie prowadzona zbiórka pieniędzy — jeśli się powiedzie ponieważ się powiodła, uzyskując prawie 500% potrzebnej sumy, powstanie przenośny rzutnik dla Switcha! Jeśli chodzi o akcesoria dostępne już teraz, kupić możemy: Joy-Cony (niebiesko-czerwone, szare, żółte), strapy do Joy-Conów (niebieskie, czerwone, szare, żółte), grip do Joy-conów, futerał na konsolę w trybie handhold, futerał na cały zestaw, zapasowy zasilacz, gripy zmieniające Joy-Cona w kierownice, zapasową stację dokującą, czy wspomnianego Pro Controllera.

Oczywiście moja bardzo pozytywna opinia nie oznacza braku wad Switcha, a nawet poważnych wpadek! Przede wszystkim, to trochę wstyd wypuszczać sprzęt na jakiś rynek bez przetłumaczenia systemu operacyjnego na język użytkowników. Poza tym Joy-Cony w trybie handhold nieco się ruszają (to znaczy, siedzą w szynach, jest okej, nie boję się, że one wypadną, czy coś, ale mogłoby być to jeszcze lepiej spasowane), a odchylana podpórka mogłaby być, delikatnie mówiąc, porządniejsza. Gniazdo kabla zasilającego znajduje się u dołu, co uniemożliwia ładowanie konsoli w trybie tabletop. Szkoda, że nie wszystkie intrygujące gry ukazują w wersji pudełkowej, przez co tracimy możliwość ustawienia na półce pudełek z kartridżami studiów indie. Najwyraźniej Nintendo kiepsko przemyślało stację dokującą, bo raz, przy dokowaniu na obudowie konsoli mogą zrobić się ryski i dwa, podobno niektóre urządzenia wyginają się od długotrwałego dokowania, jeśli zbytnio nagrzeją się przy intensywnych grach (dwa ostatnie problemy można rozwiązać, kupując stację dokującą w wersji minimalistycznej, przewiewnej i pozbawionej elementów rysujących). Nie powiem — to jest naprawdę duża wpadka, ale nie miałem zamiaru z jej powodu tracić przygody ze Switchem. I dobrze!

Odsłoń komentarz
  • Bardzo miły, lekki artykuł. Jako posiadacz PS4 + Switch szybko odkryłem, że bardziej mnie bawi fun w grach Nintendo pełnych fantazji od super graficznych perełek na inne konsole. Po zdaniu „śmiało, zapraszajcie mnie!” już szukałem Twojego friendcode, ale okazało się, że ja Cię już mam w znajomych 🙂 Chętnie poczytam więcej Twoi h artykułów.

    Pozdrawiam

Skomentuj

Your email address will not be published.

© 2013-2020 Róbmy Dobrze