Blog tego gościa, który medytuje szlajając się bez celu, strzelając fotki, prowadząc sesje RPG i grając w gry wideo.

Dlaczego pokochałem „Popsuty Kompas”. Zalety systemu

Popsuty Kompas” jest to system RPG stworzony przez Riccardo „Rico” Sirignano i Simone Formicola (gra), a także Danielę Giubellini (ilustracje) z włoskiego studia Two Little Mice, znanego również z takich systemów, jak „Household” czy „Outgunned”. W Polsce został wydany przez Tomasza Chmielika i jego Stinger Press. „Popsuty Kompas” stał się jednym z moich najukochańszych erpeżków ze względu na kilka rzeczy. Przybliżam je we wpisie.

Na ten moment wszystkie można jeszcze kupić w sklepie wydawcy (poza „Gdybajkami”, które dostępne są już tylko cyfrowo). Nie zwlekajcie jednak, bo nakład się kurczy.

Jest filmowy

„Popsuty Kompas” jest systemem bardzo filmowym. Objawia się to nie tylko nazewnictwem (postacie niezależne to Statyści, sesja – Odcinek, sesja zero – Pilot, kampania – Sezon), ale przede wszystkim nastawieniem z jakim MG i gracze mają podchodzić do sesji. BG są istotnymi dla opowieści postaciami, które prą do przodu. Jakiekolwiek porażki (Wypadki) są po prostu wybojami na ścieżce BG do celu. To jest system, którego autorzy rozumieją, że czyste sukcesy są nudne, a tym, co powoduje, że Odcinek jest emocjonujący są Wypadki.

Jest skrojony do potrzeb

Kiedy dwadzieścia lat temu zaczynałem wchodzić do świata erpegów, miałem do czynienia z dużymi, tradycyjnymi systemami („Warhammer”, „Earthdawn”), które miały bardzo otwarty proces tworzenia przygód. MG tworzył scenariusz bez narzuconej struktury, poza oczywiście jakimiś ogólnymi poradami i wytycznymi dla klimatu settingu.

Nowa fala erpeżków coraz częściej proponuje zawężone podejście do przygód, proponując pewnego rodzaju schemat, w ramach którego MG powinien projektować sesje. Oczywistą wadą takich systemów jest to, że są mniej uniwersalne od tradycyjnych. Zalety są różne. MG dostaje narzędzie, które przyspiesza i ulepsza tworzenie przygód. Gracze od początku wiedzą na czym stoją i co ich czeka. Mechanika systemu jest skrojona do jego realiów i klimatu.

Schemat ten można rozumieć dosłownie. Drużyna śmiałków szuka ukrytego gdzieś artefaktu (Skarbu), podąża za plotkami i starą luźno naszkicowaną mapą (Poszlaki), żeby odnaleźć instrukcje otwarcia sekretnego tunelu w starej świątyni (Klucz). Ten sam Skarb chce pozyskać też bogaty kolekcjoner artefaktów (Rywal), który wynajął mnóstwo lokalnych zbirów, żeby mu pomogli wyeliminować BG (Karki).

Schemat można też rozumieć symbolicznie.

Skarbem może być idea. Można by nawiązać do „Roku 1984” George’a Orwella i stworzyć futurystyczną dystopię, w której grupa śmiałków próbuje uciec z kontrolującego czyny i myśli reżimu. W tym wypadku Skarbem byłaby wolność, Poszlakami – obserwacje BG i intuicja, Kluczami – nielegalnie prowadzony pamiętnik zamordowanego przez władzę buntownika czy luki w systemie, które odkryją czujni BG, Rywalem byłby sam reżim („Wielki Brat”), a jego Karkami – jego funkcjonariusze („Policji Myśli”).

Skarbem może być moc. BG wiedzą, że po dachach łódzkich kamienic przemieszcza się tajemnicza istota z ciałem człowieka i głową kruka, która przez większość czasu jest niemalże niewidzialna i widać ją wyraźnie jedynie w promieniach czerwonawego zachodzącego słońca (Poszlaka). Wśród badaczy zjawisk paranormalnych mówi się, że istota ta jest Strażnikiem pogranicza świata przyziemnego i nadprzyrodzonego (Poszlaka). Ten kto pozyska jego pióro, zyska moc nadludzkiej szybkości i zwinności, a także prawo do wejścia do drugiego ze światów (Skarb). Strażnik jest zbyt szybki, żeby człowiek mógł go dogonić, ale ma pewną słabość, która może go na chwilę zdezorientować (Klucz). Jest jeszcze jeden badacz, który chce pozyskać pióro (Rywal) i udało mu się zbuntować część środowiska przeciwko BG (Karki).

Skarbem może być też wiedza czy technologia. Z pewnością też inne rzeczy, które teraz nie przyszły mi do głowy.

tworzenie postaci jest szybkie i niejednowymiarowe

Wybierasz dwa tzw. Identyfikatory (Tagi) obrazujące kim jesteś, z puli dopasowanej do świata i klimatu, w którym będziecie grać (technik, profesor, złodziej, playboy/femme fatale, prywatny detektyw, gwiezdny rycerz, łucznik, mag, grafficiarz, kurier, anarchista, policjant, kowboj, wynalazca, ezoteryk, żeglarz itd.). Dzięki temu tworzenie postaci jest bardzo szybkie, bo każdy z tych dwóch tagów dodaje ci trzy rzeczy: diamencik w jednej z sześciu tzw. Domen, po diamenciku w ośmiu umiejętnościach i tzw. Biegłość, czyli rzeczy, w których czujesz się wyjątkowo pewnie. Po Identyfikatorach trzeba jeszcze tylko wybrać trzecią, dowolną, Biegłość i – od strony mechanicznej – postać jest gotowa. Warto też zauważyć, że system dwóch identyfikatorów pozwala tworzyć postacie mniej jednowymiarowe. Kiedy w innych systemach grałbyś dla przykładu profesorem lub mięśniakiem, „Popsuty Kompas” pozwala ci stworzyć profesora mięśniaka czy lekarza złodzieja.

Mechanika jest prosta

Mechanika jest prosta i można nauczyć jej w kilkanaście minut. Każda postać jest wyznaczana przez sześć Domen: Akcja, Rezon, Wiedza, Obycie, Dzicz i Występek. Do każdej z Domen przypisane są trzy Umiejętności. Kiedy próbujesz coś osiągnąć, rzucasz ilością kości K6 równych sumie diamencików przy Umiejętności i przypisanej do niej Domenie. Para🎲🎲 takich samych oczek to sukces podstawowy, trójka🎲🎲🎲 – sukces krytyczny, czwórka🎲🎲🎲🎲 – sukces ekstremalny i piątka🎲🎲🎲🎲🎲 – sukces niemożliwy. Wysokość oczek nie ma znaczenia. Para jedynek jest tyle samo warta, co para szóstek. Kiedy mierzysz się z jakimś wyzwaniem, MG informuje jaki to jest poziom trudności: podstawowy, krytyczny, ekstremalny czy niemożliwy. Jeśli uzyskasz wymagany sukces, udaje ci się. Jeśli masz mniejszy sukces, nie udało ci się, ale łagodzisz konsekwencje. Jeśli masz większy sukces, robisz więcej/lepiej, niż zakładał plan.

Mechanika jest emocjonująca

Mechanika ma w sobie elementy, które sprawdzają się w hazardzie – pokusę poprawienia swojej sytuacji. Jeśli uzyskasz przynajmniej jeden sukces, możesz podjąć Ryzyko. Wtedy przerzucasz wszystkie kości, które nie są częścią żadnego sukcesu. Jeśli uzyskasz dodatkowy sukces, poprawiasz wynik. Jeśli jednak nie uzyskasz, tracisz jeden dotychczasowy sukces.

Ryzykować możesz jednak dalej! Załóżmy, że Wyzwanie jest ekstremalne, czyli wymaga czwórki🎲🎲🎲🎲. Rzucasz pięcioma K6. W pierwszym rzucie wypadło: 1, 1, 2, 4, 5. Czyli para🎲🎲, sukces podstawowy. Ryzykujesz i przerzucasz wszystko, co nie było częścią sukcesu (2, 4, 5) i wypadło: 1, 5, 6. Kolejna 1 powoduje, że masz teraz trójkę🎲🎲🎲, sukces krytyczny. Możesz na tym odpuścisz, przez co Wyzwanie ci się nie powiedzie, ale sukces krytyczny złagodzi część konsekwencji. Możesz też grać o Wszystko albo nic. Wtedy przerzucasz wszystkie kości niewchodzące w skład sukcesów (5, 6). Jeśli uzyskasz chociaż jeszcze chociaż jedną 1, będziesz mieć czwórkę🎲🎲🎲🎲, czyli sukces ekstremalny, który zagwarantuje ci pełny sukces w Wyzwaniu. Jeśli jednak nie uzyskasz żadnej dodatkowej 1, tracisz wszystkie dotychczasowe sukcesy i zostajesz z niczym, a twoja postać doświadczy pełnych konsekwencji.

Na koniec zostawiłem mój najukochańszy element w mechanice „Popsutego Kompasu” – MG może opisać dwa lub trzy Zagrożenia równocześnie, które gracz rozpatrzy jednym rzutem.

Jeśli wypadnie wystarczająca ilość sukcesów, udaje się uniknąć wszystkich Zagrożeń. Marysia zręcznie przeskoczy pomiędzy stertami, nie upuści smartfonu i nie zostanie zapamiętana.

Jeśli nie wypadnie żaden sukces, wszystko Zagrożenia zmienią się w Wypadki. Marysia poślizgnie się i spadnie w błoto, ze ściągniętym kapturem. Mężczyzna zbliży się i zobaczy jej twarz. Marysia jeszcze tego nie wie, ale jej smartfon leży gdzieś pomiędzy płytami.

Jeśli wypadnie zbyt mała ilość sukcesów, osoba grająca Marysią decyduje, których Zagrożeń udało się uniknąć, a których nie. Marysia mogła np. przeskoczyć pomiędzy stertami i z sukcesem uciec za płot, ale została rozpoznana i/lub zgubiła smartfon.

Mechanika jest plastyczna

Mechanika „Popsutego Kompasu” jest bardzo plastyczna i można ją banalnie dostosować do gatunku i settingu. Możesz to zrobić własnoręcznie, tworząc tzw. „gdybajki”, możesz też skorzystać z jednego z czterech oficjalnych dodatków, o których więcej w osobnym wpisie.

Samopoczucia są intuicyjne

Sporo erpegów próbuje wprowadzać samopoczucia/stany, ale przyznaję bez bicia, że w większości z nich albo nie korzystam wcale, bo uznaję za zbyt złożone, albo używam, ale oznacza to ciągłe ślęczenie w podręczniku i zatrzymywanie sesji. „Popsuty Kompas” wprowadził samopoczucia w tak intuicyjny i prosty sposób, że korzystanie z nich jest przyjemnością.

Do każdej z sześciu Domen przypisane są dwa Samopoczucia – jedno złe (dające Utrudnienie) i jedno dobre (dające Ułatwienie). Wypisane są na każdej karcie postaci, co powoduje, że nie musisz się ich uczyć na pamięć, wystarczy jedno zerknięcie. Ich nazwy są też wystarczająco sugestywne, że gracze naturalnie wchodzą w ich odgrywanie.

W systemie są też inne samopoczucia, rzadziej używane i związane z konkretnymi sytuacjami (zarówno przedstawione w podręczniku głównym, jak i wprowadzone w dodatkach, pod konkretne settingu/style grania), ale ich wykorzystywanie jest banalne. Najczęściej po prostu dają Ułatwienie lub Utrudnienie w określonej sytuacji. Dla przykładu, Samopoczucie Zakochany daje Ułatwienie za każdym razem, gdy BG broni swojej miłości lub ją okazuje. Oślepiony daje Utrudnienie we wszystkich zadaniach opartych na wzroku, Przemarznięty – Utrudnienie we wszystkich zadaniach związanych z poruszaniem się lub celowaniem, Brudny – Utrudnienie we wszystkich zadaniach związanych z elegancją i uwodzeniem.

Czasem Samopoczucia są bardziej fabularne, ale nawet wtedy ich opis jest zrozumiały i prosty do wprowadzenia. Dla przykładu, w gdybajce Space opera, Gwiezdni Rycerze (wzorowany na jedi) zaczynają z dobrym Samopoczuciem Zrównoważony, które pozwala korzystać z Energii. Jego utracenie oznacza, że nie postać nie może skupić się na mocy do momentu, gdy nie uspokoi się poprzez medytację.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *